※ (6月追記)この記事の執筆時点である4月と現在では状況が大きく異なっているのでご注意ください。SPEEDの消費は始まりましたが、レース報酬であるSTARの使い道がなく、各種トークンは値下がりしている状況です。
3月末からのスピードスターの盛り上がりに際し、「乗り遅れた」と嘆く方、「今からでも入りたいけどもう遅いよね…?」と心配する方をちらほら見かけました。
個人的にはまったく遅くないと考えており、ぜひ始めることをお勧めしたいのですが…。
勧めた結果、誰かが損してしまっても責任はとれないので、今も悩みながらこの記事を書いています。
買い煽りをするわけではなく、今迷っている方の投資の判断材料として参考になるよう、Tokenomicsや今後プロジェクトが目指す方向性等、トークン価格に関する基本情報をまとめてみます。
もちろん誤った情報は書かないよう注意していますが、興味のある方はぜひホワイトペーパーで元の情報をチェックしてみてください。
Tokenomicsとプロジェクトの方向性

各トークンごとに、価格の変動要素を整理します。
前提として、スピードスターがどういうプロジェクトなのかや、各トークンの基礎知識から知りたい方は下記の記事をご参照ください。


SPEEDの価格変動要素
SPEEDはゲーム内で使用用途が多いメイントークンです。
供給限度がないので当初は低く評価される雰囲気がありましたが、ゲーム内で大量のバーンが見込まれる一方、一日の排出量は一定に決まっているので、消費量が排出量を上回ることによる値上がりが期待されています。
※ 排出量は3,456,000 SPEED / 1日
SPEEDは2月から馬のステーキング報酬としてもらえました。
ゲームがまだ始まっておらず売り圧しかないはずなのですが、プロジェクトへの期待からか順調に値上がりを続けてきました。
4月から価格に変動を与える要素は下記2点があります。
- 4月5日のゲームローンチ後、ゲーム内でのバーン開始
- 4月5日のゲームローンチ後、ステーキングによる報酬低下
繁殖によるゲーム内バーン
ゲームプレイは最初は繁殖から実装される予定です。
繁殖で使用するSPEEDの内訳は次のようになります。
- 牡馬 : 500~10,000 SPEED/1回。消費量は馬のレア度により変化。50%で失敗。繁殖限度回数18回/1頭。100%バーン。
- 牝馬 : 平均 4,333 SPEED(+1STAR)/1回。繁殖限度回数9回/1頭。100%バーン。
- ブリーダーの賃金 : 牡馬・牝馬それぞれで発生。最低賃金が設定されるが、いくらになるかは不明。マスタリーランクが高いと牡馬の繁殖成功率上昇。賃金の65%がブリーダーの報酬、35%はバーン。
- シードポーションの購入費用(SPEEDじゃないかも)
1頭産むのにトータルでいくら使うことになるかはまだわかりませんが、筆者はコモンで6,000~10,000 SPEED程度で予想しています。
牝馬の繁殖コストは繁殖回数を重ねるごとに安くなるシステムになったので、初期の高コストが嫌われあまり繁殖されない可能性もあります。
今後、繁殖以外のレース・調教の賃金もSPEEDで支払われ、そのたびに35%がバーンされます。
そのほかステーキングのための施設の設計図購入・素材集めのためのワイルドホースランもSPEEDを使用して行われます。
以上のような消費が現段階ではまだ始まっていません。
ステーキング報酬の低下
ゲーム開始前はステーキングのボーナス期間となっていて、ステーキング報酬率が高かったですが、ゲーム開始後はステーキングでの排出率が9分の1になります。
ステーキング倍率(Pop)を上げるためには施設の作成が必要ですが、施設を作成するにもSPEEDを消費しなければいけません。
ステーキング報酬が減り消費量が増える一歩手前にいる、というのが現時点のSPEEDの状況です。
※ 排出量自体が減る、ということではないです。ステーキング報酬が減る分、ゲーム内リワードの比率が大きくなるそう。
STARの価格変動要素

STARは今後開発予定のゲームとも共通して使用できるガバナンストークン。
ランドの区画拡大や施設関連のアイテム購入など、重要なことに使用されます。
供給量が3,000万枚に限定されているので、後続プロジェクトの成功とともに長期的な値上がりが期待されている通貨です。
1万頭のオリジンホース(V1, V2)所有者には1頭 x 100 STARのドロップがあるので、直近ではそれが売り圧になるかもしれません。
600万枚がレース報酬として用意されており、19,200 STAR / 1日が排出されます。
10ヶ月半で枯渇した後どうするのかは筆者が理解できていないです。
ちなみに開発チームの210万枚は25ヶ月間、投資家の150万枚は50ヶ月間ロックされており、毎月均等にアンロックされていくそうです。
JOCの価格変動要素
プレイヤーキャラクターの成長や疲労回復に使用するトークン。
発行限度は3億枚です。
JOCは他のトークンとLPを組んで流動性を提供しファーミング報酬を得ることができます。
DEXは6月までに実装予定。
STAR-JOCのペアが10倍、SPEED-JOCのペアが5倍報酬です。
また、LP提供開始時の最初の3日間はJOC報酬が通常時の4倍になるボーナス期間になっています。
LPファーミング開始時はSTAR, JOCが乱高下するかもしれません。
ファーミングの排出量432,000 JOC / 1日に対し、ゲーム内排出も最初は432,000 JOC / 1日ですが、4ヶ月目以降はゲーム内排出が2倍、7ヶ月以降はさらに2倍になります。
(864,000 JOC / 1日、1,728,000 JOC / 1日)
馬の価格変動要素
さて、いよいよメイントークンの馬です。
個人的に馬の価格は予想できていないですが、繁殖コスト(SPEED)とある程度連動すると思われます。
繁殖コストが安ければそれにつられて馬が増えてフロアが落ちるでしょうし、コストが高ければ馬が足りずにフロアが上がるはずです。
馬はレース報酬でSTARが獲得できるほか、ステーキングしてSPEEDを得たり、繁殖させて馬を増やしたり、施設の素材のためにワイルドホースランをしたり、と用途が多いです。
厩舎の価格変動要素
馬のPopを2倍にしてステーキング報酬を増やせる施設です。
今流通している厩舎以外に厩舎をつくるためにはワイルドホースランで素材を獲得する必要がありますが、まだワイルドホースラン自体実装されていない中で馬は繁殖で増えるため、厩舎が足りなくなる可能性があります。
それを見越して厩舎を多めに準備している方もいるようです。
長文になってしまいましたが、以上がトークンごとの現況です。
買い煽りしてはいけませんが期待感が文章から出てしまっているかもしれません。
プロジェクトが目指すもの
さて、長期的な視点からこのプロジェクトに期待している部分もあります。
それは、ポンジ脱却を目指し、外部からの資金流入を目指している点です。
- 賭けシステムによるギャンブラーの流入
- レース結果のAPI提供による資金流入
- 広告主との提携による資金流入
レース結果に対し賭けができるようにすることでギャンブラーから資金を得たり、レース結果のAPIデータを別プラットフォームに販売することで販売手数料を得るといった計画があります。
本当にうまくいくかは未知数ですが、ポンジ脱却の具体案があり外部流入を目指すという姿勢があるだけでも個人的には期待できます。
広告主との提携による資金流入はすでに進んでおり、第一弾としてサメNFTのキャンペーンがありました。
↓これ

投資に伴い想定されるリスク
褒めてばかりも良くないので懸念点も書いておきます。
- 運営のラグ
- セキュリティの欠陥
- マーケティング力が弱く盛り上がらず終了 など
ここまで開発が進んでいる状況でラグの可能性は極めて低いと考えていますが、100%安全ではないですね。
憎めない運営ですが、ところどころ詰めが甘いところもあり、何かしらの問題発生が怖いです。(もう運営と一緒に成長しているような気分になってきています)
セキュリティに重大な欠陥が見つかったりなどのハックリスクも怖いですね。
これはどのプロジェクトも共通ですが…。
また、スピードスターは日本人率が高く、マーケティング力が弱く欧米層にリーチできないのではないか、という懸念もあります。
逆に言えば、今日本人のSNSで盛り上がっているように見えても実際の規模はまだまだ小さいので遅くない、とも言えると思います。
マーケティング不足は心配ですが、儲かるのであれば自然に話題になってリーチするのでは、と筆者はわりと楽観的に考えています。
以上です!
さらに深堀りしての考察はスピードスターの日本コミュニティで活発にしているので、是非覗いてみてください!
スピードスターを始めてみたい、と思った方はこちらの記事で暗号資産の買い方から解説しています。
